, , , ,

Srovės kelias Elektros grandinių žaidimas technologijų pamokoms: 5-6 klasė. Veikia telefone.

8.99 €

Baterija, lemputės, jungiklis, variklis, skambutis, bet laidai išbarstyti. Mokinys bakstelėja detales, kad jos pasisuktų, kol srovė randa kelią: grandinė užsidaro, laidai nušvinta geltonai, lemputė užsidega, variklis pradeda suktis, skambutis suskamba. Tai paprasta ir patraukli dėlionės mechanika, kurią vaikai pažįsta iš mobiliųjų žaidimų. Po ja slypi tikra fizika.

Žaidime veikia tikras grandinės skaičiavimas (Omo dėsnis, 4,5 V baterija), todėl jis ne pasako, o parodo:

  • dvi nuosekliai sujungtos lemputės šviečia blankiau;
  • lygiagrečiai sujungtos lemputės šviečia ryškiai;
  • išsukus vieną lemputę nuosekliojoje grandinėje užgęsta ir kita;
  • ampermetras rodo 0,50 A, voltmetras rodo 4,5 V;
  • jei laidas aplenkia lemputę, įvyksta trumpasis jungimas: laidai parausta ir pasirodo įspėjimas „KAISTA!“.

Atitiktis bendrajai programai

Žaidimas parengtas pagal galiojančią technologijų bendrąją programą, 5-6 klasių modulį „Elektronika“:

  • nesudėtingos elektrinės schemos ir jų sutartiniai grafiniai simboliai (3 lygis „Simbolių detektyvas“ ir simbolių lentelė);
  • grandinių jungimas taikant nuoseklų, lygiagretų ir mišrų elementų jungimą (4-6 lygiai);
  • srovės stiprio (A) ir įtampos (V) matavimai (8-9 lygiai: kur jungti ampermetrą ir voltmetrą);
  • elektros srovės veikimo požymiai: šiluminis, elektromagnetinis (11 lygis);
  • nesudėtingi projektai su šviesos, garso ir judesio elementais ir jų valdymo elementais (jungiklis, mygtukas) (2, 10, 11, 12 lygiai);
  • saugus darbas (7 lygis: trumpasis jungimas ir ką daryti, jei laidas ar baterija įkaito).

Pasiekimų sritys:

  • C (problemos sprendimui parenka, derina ir taiko komponentus);
  • D (į(si)vertina procesus ir formuluoja išvadas): po lygių mokinys atsako į klausimą, kodėl taip nutiko.

Kaip veikia

  1. Mokinys bakstelėja detalę, ir ji pasisuka 90°.
  2. Sujungia grandinę taip, kad srovė iš baterijos per prietaisus grįžtų atgal.
  3. Jungiklį įjungia bakstelėjimu, o mygtuką laiko nuspaudęs.
  4. Kai užduotis įvykdyta, žaidimas paaiškina, kas įvyko, ir užduoda klausimą.
  5. Žvaigždutės skiriamos pagal ėjimų skaičių, o užuomina parodo, kurią detalę pasukti.

12 lygių trunka apie vieną pamoką.

Kur ir kaip naudoti

  • Mokinio telefonas: mokytojas pasidalija nuoroda per el. dienyną ar QR kodą. Nieko diegti nereikia, viskas veikia naršyklėje.
  • Prieš darbą su mokomaisiais rinkiniais: mokiniai susipažįsta su simboliais ir jungimo būdais, todėl tikrų grandinių jungimas eina greičiau ir saugiau.
  • Po praktinio darbo: įtvirtinimas namuose („pereik 4-6 lygius ir paaiškink, kodėl lemputės šviečia skirtingai“).
  • Interaktyvi lenta: mokytojas demonstruoja, o klasė spėja, kas nutiks išsukus lemputę.

Techninė informacija

  • Veikia telefone, planšetėje, kompiuteryje ir interaktyvioje lentoje. Lenta prisitaiko prie ekrano dydžio.
  • Garsai: detalių spragtelėjimas, lemputės įsijungimas, variklio ūžimas, skambučio garsas, trumpojo jungimo įspėjimas. Garsą galima išjungti.
  • Pažanga automatiškai išsaugoma tame įrenginyje ir naršyklėje, kur žaidžiama. Duomenys į internetą nesiunčiami, prisijungti nereikia.
  • © 2026 MB „STEAM Code Academy“. Visos teisės saugomos. Žaidimą galima naudoti tik pagal įsigytą licenciją.

Atsiliepimai

Atsiliepimų dar nėra.

Rašyti atsiliepimą gali tik prisijungę pirkėjai, kurie yra įsigiję šį produktą.

Pirkinių krepšelis