KAIP ŽAIDŽIAMA
- Spausk rodykles, ir jos sudaro programą.
- Spausk „Vykdyti“ ir stebėk robotą: vykdoma komanda šviečia.
- Surinko visus obuolius? Lygis įveiktas.
- Atsitrenkė ar sustojo per anksti? Rask klaidą, pataisyk ir bandyk dar kartą.
14 LYGIŲ, 3 SKYRIAI
- Komandų seka (6 lygiai, tinka 1-2 klasei): robotas eina ten, kur rodo rodyklė. Apeik krūmą, surink du obuolius, praeik labirintą.
- Kartojimo komandos (5 lygiai, 3-4 klasei): blokas „Kartok“ su skaičiumi. Lygiuose ribojamas komandų kiekis, todėl vaikas pats atranda, kad 5 rodyklės = 1 kartojimas. Tie patys laiptai, kuriuos anksčiau dėliojo 8 rodyklėmis, dabar įveikiami 3 blokais.
- Klaidų taisymas (3 lygiai): programa jau sudėta, bet joje yra klaida. Paleisk, rask ir pataisyk.
ŽVAIGŽDUTĖS
3 žvaigždutės, kai programa trumpiausia įmanoma. Vaikai patys pradeda ieškoti trumpesnio sprendimo, o tai yra tikras algoritminis mąstymas.
SKAMBA
Roboto žingsniai, obuolio skambesys, atsitrenkimas, pergalės melodija. Garsus galima išjungti, o vykdymą pagreitinti.
ATITIKTIS BENDRAJAI PROGRAMAI
Informatika, sritis „Algoritmai ir programavimas“:
- 1-2 klasė: atpažįsta ir vykdo komandų sekas; randa nurodytas klaidas komandų sekose ir jas taiso.
- 3-4 klasė: kartojimo komandos; aptinka ir taiso klaidas komandų sekose.
KUR NAUDOTI
Interaktyvioje lentoje visai klasei: vienas vaikas dėlioja, kiti pataria. Taip pat kompiuteryje poromis. Kiekvieno vaiko pažanga išsaugoma jo naršyklėje. Nieko diegti nereikia.





Atsiliepimai
Atsiliepimų dar nėra.