Mokinys skaito Scratch blokus ir nuspėja, kokia bus kintamojo reikšmė programos pabaigoje. Jis mokosi atskirti „=“ ir „padidink“, supranta, kodėl taškai žaidimo pradžioje turi būti nunulinami, ir randa tipines klaidas, pavyzdžiui, kai taškai nuo praeito žaidimo lieka nenusinulinę. Paskutinėse užduotyse mokinys pats sudėlioja programą, kuri paklausia vardo ir jį prisimena.
Ką tikrina:
- kas yra kintamasis, jo vardas ir reikšmė
- reikšmės priskyrimas ir keitimas
- kintamieji cikle (skaičiavimas, taškų kaupimas)
- įvestis („atsakas“) ir atsitiktiniai skaičiai
- klaidų paieška ir programos dėliojimas
Kam tinka: 5-6 klasėms po kintamųjų temos arba kaip pradinis žinių patikrinimas prieš žaidimų kūrimą.
Apie seriją „Scratch algoritmai“
Serija turi 19 interaktyvių patikrinimų po 30 situacijų. Jie apima visą Scratch programavimo kursą 5-8 klasėms pagal atnaujintą informatikos bendrąją programą.
Tai nėra paprasti testai su klausimais. Mokinys mato tikrus Scratch blokus, tokius kaip lietuviškoje Scratch aplinkoje. Jis nuspėja, ką padarys programa, ieško klaidų svetimame kode ir pats dėlioja programas iš blokų. Po kiekvieno atsakymo mokinys mato trumpą paaiškinimą, kodėl atsakymas teisingas arba ne. Taip patikrinimas tampa ir mokymosi dalimi.
Pabaigoje mokinys mato savo rezultatą pagal kiekvieną temą. Mokytojas gali surinkti visų klasės mokinių rezultatus į vieną lentelę ir iš karto matyti, kurią temą reikia kartoti.
Kas bendra visoms dalims:
- 30 situacijų, tinka vienai pamokai
- Blokų pavadinimai pagal oficialų lietuvišką Scratch 3 vertimą
- Užduotys „Sudėliok programą“: mokinys pats sudeda blokus teisinga tvarka
- Paaiškinimas po kiekvieno atsakymo
- Rezultatai pagal temas ir visų mokinių rezultatai mokytojui
- Veikia naršyklėje, be registracijos ir diegimo, tinka ir interaktyviai lentai





Atsiliepimai
Atsiliepimų dar nėra.