, ,

Pasaulio keliautojas: interaktyvus geografijos žaidimas 7 klasei

8.99 €

Žaidimas, kuriame mokiniai apkeliauja pasaulį trimis būdais. Pirmiausia jie atkartoja didžiųjų keliautojų maršrutus. Tada naudojasi skaitmeniniu žemėlapiu taip, kaip programėle telefone. Galiausiai skaičiuoja, kiek valandų yra kitame pasaulio krašte. Skaitmeninį žemėlapį galima priartinti mygtukais, pele ar pirštais, o mastelio juosta keičiasi kaip tikroje programėlėje.

Lygiai

  1. Didieji geografiniai atradimai. Mokinys susieja Marką Polą, Kristupą Kolumbą, Vaską da Gamą ir Fernandą Magelaną su jų maršrutais žemėlapyje, sudėlioja keliones laiko tvarka ir aiškinasi, kaip atradimai pakeitė pasaulio pažinimą.
  2. Skaitmeninis žemėlapis. Mokinys:
    • įveda koordinates į paiešką ir sužino, koks tai miestas;
    • perskaito miesto koordinates;
    • priartina žemėlapį ir stebi, kaip keičiasi mastelis;
    • išmatuoja atstumą tarp miestų matavimo įrankiu;
    • įjungia valstybių sienų sluoksnį ir randa Lietuvos kaimynes.
  3. Laiko juostų žemėlapis. Mokinys sužino, kodėl laiko juosta yra 15° pločio, randa miestų laiko juostas ir supranta, kodėl rytuose laikas „lenkia“.
  4. Pasaulio laikrodžiai. Mokinys nustato laiką kituose pasaulio miestuose pagal Vilniaus laiką, įskaitant atvejus, kai ten jau kita diena.
  5. Skrydžių tvarkaraštis. Mokinys apskaičiuoja, kiek valandų vietos laiku bus nusileidus lėktuvui kitame žemyne.

Ką mokinys išmoksta

  • Paaiškinti didžiųjų geografinių atradimų reikšmę.
  • Naudotis skaitmeniniu žemėlapiu: paieška pagal koordinates, priartinimu, matavimo įrankiu, sluoksniais.
  • Suprasti, kad skaitmeniniuose žemėlapiuose koordinatės rašomos dešimtainėmis trupmenomis.
  • Naudotis laiko juostų žemėlapiu ir apskaičiuoti laiko skirtumus tarp skirtingų pasaulio vietų.

Kaip veikia

  • Už teisingą atsakymą iš pirmo karto mokinys gauna 2 taškus, iš antro 1 tašką. Už kiekvieną lygį gaunamos žvaigždutės.
  • Suklydęs mokinys gauna užuominą, o vėliau jam parodomas teisingas atsakymas su paaiškinimu.
  • Lygius galima rinktis bet kuria tvarka. Jei netyčia užsidaro naršyklė, žaidimą galima tęsti.
  • Pabaigoje mokinys įrašo vardą ir klasę, o rezultatai pagal lygius keliauja mokytojui.
  • Mokytojas renkasi, kaip duoti žaidimą: failu kompiuterių klasei arba nuoroda.
  • Veikia kompiuteryje, interaktyvioje lentoje ir telefone.

Atitiktis Bendrajai programai
Geografijos BP (2022), 7 klasė, tema „Orientavimasis erdvėje“: geografinių atradimų reikšmė pasaulio pažinimo raidai, skaitmeninių žemėlapių naudojimas, objektų geografinių koordinačių nustatymas, laiko juostų žemėlapio naudojimas ir laiko skirtumų apskaičiavimas. Pasiekimų sritis A „Geografinis pažinimas ir orientavimasis erdvėje bei žemėlapyje“.

Kur naudoti

  • Pirmose 7 klasės geografijos pamokose, pradedant temą „Orientavimasis erdvėje“.
  • Interaktyvioje lentoje aiškinant laiko juostas: laikrodžiai ir skrydžiai tinka spręsti visai klasei.
  • Kaip praktinį darbą su skaitmeniniu žemėlapiu, kai kompiuterių klasėje negalima naudoti tikrų programėlių.
  • Integruotoje geografijos ir istorijos pamokoje apie didžiuosius geografinius atradimus.

STEAM Code Academy sukurtas interaktyvus žaidimas.
© 2026 MB „STEAM Code Academy“. Visos teisės saugomos.
Žemėlapių duomenys: Natural Earth (viešasis domenas). Laiko juostų žemėlapis supaprastintas.

Atsiliepimai

Atsiliepimų dar nėra.

Rašyti atsiliepimą gali tik prisijungę pirkėjai, kurie yra įsigiję šį produktą.

Pirkinių krepšelis