, ,

Robotas sode: pirmieji programavimo žingsniai 1-4 klasei

6.99 €

Robotukas nori obuolių, bet pats nežino, kur eiti. Vaikas sudeda jam komandų seką rodyklėmis, paspaudžia „Vykdyti“ ir mato, ar robotas pasiekia obuolius. Atsitrenkė į krūmą? Komanda, dėl kurios tai įvyko, pažymima raudonai, todėl klaidą iš karto matyti, ir ją galima pataisyti. Taip vaikai mokosi algoritmų ne iš teorijos, o patys bandydami.

KAIP ŽAIDŽIAMA

  1. Spausk rodykles, ir jos sudaro programą.
  2. Spausk „Vykdyti“ ir stebėk robotą: vykdoma komanda šviečia.
  3. Surinko visus obuolius? Lygis įveiktas.
  4. Atsitrenkė ar sustojo per anksti? Rask klaidą, pataisyk ir bandyk dar kartą.

14 LYGIŲ, 3 SKYRIAI

  • Komandų seka (6 lygiai, tinka 1-2 klasei): robotas eina ten, kur rodo rodyklė. Apeik krūmą, surink du obuolius, praeik labirintą.
  • Kartojimo komandos (5 lygiai, 3-4 klasei): blokas „Kartok“ su skaičiumi. Lygiuose ribojamas komandų kiekis, todėl vaikas pats atranda, kad 5 rodyklės = 1 kartojimas. Tie patys laiptai, kuriuos anksčiau dėliojo 8 rodyklėmis, dabar įveikiami 3 blokais.
  • Klaidų taisymas (3 lygiai): programa jau sudėta, bet joje yra klaida. Paleisk, rask ir pataisyk.

ŽVAIGŽDUTĖS
3 žvaigždutės, kai programa trumpiausia įmanoma. Vaikai patys pradeda ieškoti trumpesnio sprendimo, o tai yra tikras algoritminis mąstymas.

SKAMBA
Roboto žingsniai, obuolio skambesys, atsitrenkimas, pergalės melodija. Garsus galima išjungti, o vykdymą pagreitinti.

ATITIKTIS BENDRAJAI PROGRAMAI
Informatika, sritis „Algoritmai ir programavimas“:

  • 1-2 klasė: atpažįsta ir vykdo komandų sekas; randa nurodytas klaidas komandų sekose ir jas taiso.
  • 3-4 klasė: kartojimo komandos; aptinka ir taiso klaidas komandų sekose.

KUR NAUDOTI
Interaktyvioje lentoje visai klasei: vienas vaikas dėlioja, kiti pataria. Taip pat kompiuteryje poromis. Kiekvieno vaiko pažanga išsaugoma jo naršyklėje. Nieko diegti nereikia.

Atsiliepimai

Atsiliepimų dar nėra.

Rašyti atsiliepimą gali tik prisijungę pirkėjai, kurie yra įsigiję šį produktą.

Pirkinių krepšelis