Ką mokinys išmoksta
- Sukurk: lentelės įterpimas tinkleliu ir dialogu, teksto konvertavimas į lentelę (skyriklio parinkimas).
- Pertvarkyk:
- eilučių ir stulpelių įterpimas (aukščiau, žemiau, kairėje, dešinėje);
- eilučių naikinimas (ir kuo jis skiriasi nuo klavišo Delete);
- langelių suliejimas ir skaidymas;
- teksto rašymas langeliuose.
- Apipavidalink:
- lygiuotė langelyje, stulpelių paskirstymas ir automatinis talpinimas;
- kraštinės, lentelės stiliai ir jų parinktys (antraštės eilutė, juostinės eilutės);
- spalvinimas, teksto kryptis.
- Duomenys:
- rikiavimas pagal skaičių su antraštės eilute;
- formulė
=SUM(ABOVE); - antraštės eilutės kartojimas kiekviename puslapyje;
- lentelės konvertavimas į tekstą.
Atitiktis bendrajai programai
Žaidimas parengtas pagal galiojančią informatikos bendrąją programą (emokykla.lt), pasiekimų sritį A2.
- 7-8 klasė (pagrindinė auditorija). BP tiesiogiai įvardija: mokinys „sudaro lenteles, nubraižo diagramas, padedamas pritaiko pagrindines formules“ (A2.2), „parengia lenteles, apdoroja lentelių duomenis“ (A2.3), „rikiuoja ir atrenka duomenis pagal vieną požymį“ (A2.2). Visa tai yra žaidime: lentelių kūrimas, formulė, rikiavimas pagal vieną raktą.
- 6 klasė (1-3 skyriai). 5-6 klasėse mokinys „naudojasi tekstų rengyklėmis“ (A2). Lentelės sukūrimas, pertvarkymas ir apipavidalinimas tinka jau šiame koncentre, o skyrių „Duomenys“ (rikiavimas, formulė) siūlome 7-8 klasei.
Kaip veikia
- Mokinys skaito misiją, pvz. „Skandalas! 7c klasės rezultatų lentelėje nėra. Ji turi būti iškart po 7b.“
- Atlieka ją rengyklėje: pažymi langelius, renkasi skirtuką ir komandą, užpildo dialogo langą, rašo langelyje.
- Atlikus teisingai, misija patvirtinama automatiškai. Suklydus žaidimas paaiškina klaidą:
- Delete paspaudus vietoj eilutės naikinimo: „Turinys ištrintas, bet tuščia eilutė liko!“
- Rikiuojant be antraštės eilutės: „Antraštė buvo surikiuota kartu su duomenimis!“
- Po antros klaidos rodoma užuomina, o reikiamas mygtukas juostoje sumirksi.
- Už kiekvieną misiją iki 3 žvaigždučių, slapto paveikslo dalis ir titulas pabaigoje: nuo „Lentelių stažuotojo“ iki „Lentelių meistro“.
17 misijų ir finalas trunka apie 2 pamokas. Kiekvieną misiją galima atidaryti atskirai, todėl mokytojas gali naudoti tik reikiamą temą.
Kur ir kaip naudoti
- Interaktyvi lenta: mokytojas demonstruoja misiją, o klasė pasiūlo, kurį mygtuką spausti.
- Kompiuterių klasė: kiekvienas mokinys keliauja per misijas savo tempu, o žvaigždutės rodo, kur sunkiau.
- Prieš projektinį darbą (referatą, metų knygą, apklausos ataskaitą): mokiniai išmoks lenteles prieš jas naudodami tikrame dokumente.
- Integruotai su matematika ir fizine kultūra: sumos, rikiavimas, rezultatų analizė.
Dvi sąsajos
Lietuviška (numatytoji) ir angliška sąsajos perjungiamos vienu mygtuku. Lietuviški skirtukų ir komandų pavadinimai paimti iš oficialių „Microsoft“ pagalbos puslapių lietuvių kalba; skirtingose „Word“ versijose kai kurie užrašai gali šiek tiek skirtis.
Techninė informacija
- Veikia naršyklėje, nieko diegti nereikia. Tinka interaktyviai lentai, kompiuteriui ir planšetei.
- Garsai: teisėjo švilpukas įvykdžius misiją, žiūrovų ovacijos finale. Garsą galima išjungti.
- Pažanga automatiškai išsaugoma tame kompiuteryje ir naršyklėje, kur žaidžiama. Duomenys į internetą nesiunčiami, mokinių prisijungimų nereikia.
- © 2026 MB „STEAM Code Academy“. Visos teisės saugomos. Žaidimą galima naudoti tik pagal įsigytą licenciją. „Microsoft Word“ yra „Microsoft Corporation“ prekės ženklas; žaidimas nėra susijęs su „Microsoft“.





Atsiliepimai
Atsiliepimų dar nėra.